Les Blasons de la Gloire
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Maître du Jeu
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MessageSujet: La Guerre La Guerre Icon_minitimeMar 29 Sep - 14:07

La Guerre 17-cop10

La Guerre

L'Ost
L'Ost (l'armée), se compose en 2 catégories, l'armée levée (le ban) et les mercenaires.
Nous sommes à une époque où l'armée permanente n'existe pas.

- Le ban est composé des hommes que le Prince peut recruter sur le territoire qu'il contrôle, sur son propre domaine et à travers les autres Seigneurs qui lui sont vassalisés.
Les règles diffèrent selon les régions, mais traditionnellement, la ban est gratuit pendant 1 mois, les bannerets devant un service d'ost à leur suzerain. Au delà de ce laps de temps, les soldats sont autorisés à repartir si leur suzerain ne les paye pas.
Un soldat coûte 3 livres par mois.

- Les mercenaires sont des bandes de guerriers professionnels qui proposent leurs services au plus offrant.  
Leur coût varie selon les compagnies, ils ont un prix d'engagement à payer dès leur entreprise, puis un prix par mois.
Les mercenaires sont utiles pour compléter une armée, mais mieux vaut se méfier d'eux. Ils peuvent ne pas écouter les ordres, perpétrer des pillages et massacres, et même trahir si l'ennemi leur offre plus d'or ou si leur employeur tarde à les payer.

Composition de l'Armée
La composition de l'armée diffère selon les cultures.

Borée
En Borée, elle se compose en lance de 10 hommes.
Une lance est dirigée par un chevalier, un cavalier de choc très lourd. Elle est également composée de deux cavaliers plus légers (Sergents, écuyers...), de deux arbalétriers (Soldats légers équipés d'une arbalète) et de cinq fantassins (Aux armements et équipements variés).

Ainsi, pour connaître la compositions d'une armée, il suffit de calculer le pourcentage :
10 % sont des chevaliers, 20 % des arbalétriers, 20% des cavaliers légers et 50% de fantassins.

Plusieurs lances réunies composent une bannière, un chevalier pouvant lever une bannière étant un "chevalier banneret". Chaque bannière a, comme son nom l'indique, son propre drapeau.
Plusieurs bannières réunies composent un corps de bataille, dirigé par un noble important.

Spoiler:

Casus Belli
Les Casus Bellis sont des causes de conflits, que vous pouvez revendiquer pour légitimer une guerre. Ils permettent d'obtenir des bonus de troupes, car plus votre guerre sera légitime et plus les chevaliers suivront votre juste cause.

Revendication : Par un lien familial, vous pouvez revendiquer un titre ou une place. Plus votre lien sera proche, plus votre revendication sera entendue.
Il est possible de pousser la revendication au nom de quelqu'un d'autre (vassal, courtisan, allié).

Titre « de jure » : Vous pouvez réclamer un territoire de jure lorsque ce territoire a fait autrefois parti de votre principauté.

Indépendance : Si vous êtes vassal, vous pouvez réclamer votre indépendance de votre suzerain.

Revendication sur comté : L'inverse de l'indépendance. Si vous êtes un seigneur lige et que vous jugez qu'un de vos vassaux fait un mauvais travail (Taxes non-payées, refus de donner des hommes ou des navires, criminalité et corruption élevée, hérésie...), vous pouvez révoquer un titre de comté et le prendre pour vous-même. Ce genre de révocations est souvent dangereux car il peut entacher votre réputation avec les autres seigneurs, mais si l'action été justifiée ou que vous gagnez une guerre suite à cela, vous serez vainqueur.

Guerre contre la Tyrannie : Si votre lige a ordonné votre emprisonnement ou votre mort, ou que l'un de vos proches a été tué ou emprisonné par votre suzerain, vous pouvez lever des hommes au nom de la justice.

Guerre religieuse : Si un territoire est dirigé par un Prince hérétique, excommunié ou fidèle à une autre religion, il est possible de réclamer ses titres au nom de Dieu.

Revendication Impériale : Si vous vous déclarez vassal de l'Empereur, vous avez le droit de réclamer les terres des Princes libres au nom de l'ancien Empire, dans l'optique de le restaurer.

Éviter la guerre
Mener une guerre c'est long et ça coûte cher. De plus, elle peut être désastreuse pour le prestige du perdant, car c'est Dieu qui choisi le vainqueur. C'est pour cela qu'il est parfois préférable pour les Princes d'éviter d'entrer en guerre, surtout si l'on est pas sur de la remporter.
Il est parfois préférable de négocier par des délégations officielles pour régler les litiges, ou bien de comploter en secret pour faire tomber un ennemi, l'affrontement armée n'existant qu'en dernier recours.

Avant de partir en guerre
Avant de déclarer la guerre, il est préférable de bien se préparer.
Non seulement il faut bien préparer son armée et son économie pour soutenir l'effort de guerre, mais il faut aussi veiller à beaucoup d'autres facteurs.
S'assurer de la légitimité de son/ses Casus Belli.
Obtenir le soutient de l'Eglise.
S'allier ou veiller à la neutralité des puissances voisines.
Tenter d'obtenir du soutient au sein même du territoire ennemi, de la part de vassaux mécontents ou du peuple.
Se renseigner sur la puissance de l'adversaire, sur ses points faibles, ses places fortes, ses relations avec ses vassaux et son peuple.
Veiller à la météo, au terrain où se dérouleront les batailles et à la saison où il faudra s'activer (généralement on évite l'hiver).

[HRP : n'oubliez pas une chose, les personnages que vous incarnez ne sont pas omniscient, certaines choses connues du joueur ne le sont pas par ses personnages, toutes informations devront être obtenu en RP et ce de manière crédible]

Acte de Guerre
Les grandes batailles rangées sont souvent décisives dans une guerre. C'est pour cela qu'elles sont rares, car les Seigneurs évitent de s'affronter de front.
Les chefs de guerres préféreront faire le siège des places fortes ou des chevauchés sur le territoire ennemi pour marquer les esprits.
Tous ces faits de guerre serviront d'arguments lors de la signature des traités de paix.

Les Sièges
Le siège est une action militaire longue. Elle consiste à couper une ville, une forteresse ou un temple, de l'extérieur pour obtenir sa reddition.
Un siège peut prendre plusieurs mois, voir plusieurs années, tout dépend des ressources du fief et des brèches dans le blocus qui permettent son ravitaillement.
Un siège nécessite beaucoup d'hommes et peut s'éterniser. L'assiégeant peut tenter de négocier pour obtenir la reddition, ou bien lancer un assaut à l'aide d'armes de sièges ou de piétons qui peut parfois être désastreux en perte humaine.
Les Chevauchées
La chevauchée est une action militaire brutale. Elle consiste à envoyer des groupes de cavaliers marcher rapidement à travers les territoires de l'adversaire, de piller, de brûler les champs, parfois même de violer les femmes et d'égorger les ennemis. C'est une stratégie lâche et de court terme, mais qui permet d'entretenir une armée tout en privant l'ennemi de ressources.
Les Batailles
La bataille rangée est une action militaire directe et violente. Des groupes armés se rencontrent et se battent. Les batailles sont de vrais duels tactiques, dans lequel le Prince doit maîtriser correctement l'énorme choc des cavaliers, les blocs d'infanterie, et le placement des hommes de trait tout en prenant en compte le terrain et la météo.
Les Batailles navales
[HRP : l'artillerie et la poudre à canon n'existent pas]
Lors d'une bataille navale, les deux flottes cherchent à former des lignes et à s'écraser mutuellement grâce aux éperons équipent les navires.
Des archers sur les ponts cherchent à tuer l'équipage adverse, mais la précision sur un bateau n'est pas dès plus évidente, le mieux reste l'abordage et l'affrontement direct sur le pont.
Certains navires sont équipés de catapulte, de baliste et de siphon.
Exactions
Les exactions sont inhérentes à la guerre. Massacres, violes, exécutions sommaires, déportation de population, pillages...etc. Commettre de tels actes réduit considérablement le prestige d'un Prince, qui passera pour un homme cruel. Mais il est parfois bon d'user de ses méthodes pour inspirer la peur dans les rangs ennemis. De plus, les villes ennemis seront incitées à ouvrir plus facilement leur porte à vôtre passage, de peur de se voir dévorer par les flammes.

Traités de Paix
Les Traités de Paix mettent fin officiellement à un conflit.
Bien souvent, ils accordent une trêve sur plusieurs années entre les belligérants que chacun devra respecter.
Le traité se négocie sur plusieurs points sur lesquels les parties s'accordent :
- Argent
- Prise de territoire
- Vassalisation forcée
- Tribu annuel sur X années
- Libération de prisonniers
- Mariage forcé
- ...etc.

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