Les Blasons de la Gloire
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Maison Castellanne
Maison Castellanne
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Localisation : Rennes
MessageSujet: La guerre au Moyen-Âge La guerre au Moyen-Âge  Icon_minitimeMer 29 Juil - 19:03

La guerre et les campagnes au Moyen-Âge

Pour le peuple et le pays, la guerre est un fléau, comme la maladie ou la famine. Elle ravage, elle tue, elle détruit, elle endette les pays. Même les grands seigneurs et les riches banquiers craignent la guerre, qui est très coûteuse en sang et en or. Mais c'est un fléau inévitable, et les hommes qui dictent leurs décisions sont bien souvent ceux qui excellent dans la guerre.

Ce guide vous montrera comment se déroule une guerre, une campagne, et ses effets.

Le Casus Belli

Vous ne pouvez partir en guerre sans raison. Bien qu'un seigneur puisse vous ennuyer, ou qu'une population puisse se montrer peu complaisante, lever une armée sans raison valable risque vite d'avoir des conséquences politiques graves, de vous voir désavoué de l'Eglise ou de vos vassaux.

Les Casus Bellis sont des causes de conflits, que vous pouvez revendiquer pour légitimer une guerre. Selon ce que vous proclamez, les effets de vos victoires ne seront pas les mêmes. Si vous outrepassez le cadre de votre Casus Belli, vous serez désavoué et mal-aimé.

Revendication : Par un lien familial, vous pouvez revendiquer un titre ou une place. Plus votre lien sera proche, plus votre revendication sera entendue.
Ainsi, par exemple, si un Roi meurt et qu'il laisse derrière lui deux jumeaux, les deux pourront utiliser leur revendication pour obtenir le trône.
La guerre se termine lorsque vous obtenez ce titre, c'est-à-dire que toutes les autres personnes réclamant ce même titre y ont renoncé. Soit parce qu'ils ont accepté de se retirer du combat... Soit parce qu'ils ne sont plus capables humainement de le réclamer.

Lors d'une guerre de revendication, il est possible de pousser la revendication au nom de quelqu'un d'autre, un vassal ou un courtier. Ainsi, un duc peut très bien capturer un comté au nom d'un duc ami, et lorsque sa victoire sera complète, ce comté ira à son allié.


Titre « de jure » : L'histoire est compliquée. Les Royaumes ont connu des changements politiques ou territoriaux suite à des guerres, des mariages ou des achats. Mais il est toujours possible de retrouver, dans les vieux livres, des traces d'anciens titres détenus par une ancienne personne. Ainsi, un duché peut avoir régné sur plusieurs comtés qu'il a ensuite perdu par mariage. Vous pouvez faire une revendication « de jure » sur ce territoire, en proclamant votre dû historique.
La guerre se termine lorsque vous obtenez ce territoire, ou que vous perdez. Néanmoins, votre titre « de jure » sera toujours valable, pour une guerre ultérieure.


Indépendance : Si vous êtes un vassal, vous devez des obligations à votre suzerain. Néanmoins, vous pouvez déclarer que le traitement de votre suzerain est inégal (Taxes injustes, mauvais traitement, meurtre, hérésie...) et ainsi obtenir votre indépendance.
Néanmoins, ce casus belli a ses limites. Pour commencer, nombreux seront les seigneurs liges à s'allier contre vous, et il est compliqué d'organiser une révolte coordonnée de vassaux. De plus, votre proclamation d'indépendance ne fonctionne que si votre suzerain n'a pas lui-même un suzerain au-dessus de lui.
Exemple : Si vous êtes un duc et que vous proclamez votre indépendance d'un Roi, vous formerez un duché indépendant. Mais si vous êtes un comte, vous deviendrez un vassal direct du Roi.
La guerre se termine lorsque que votre lige est forcé de reconnaître votre indépendance, ou lorsque vos armées seront écrasées. Dans le deuxième cas, le lige a le droit de vous condamner à mort, vous et votre famille.


Revendication sur comté : L'inverse de l'indépendance. Si vous êtes un seigneur lige et que vous jugez qu'un de vos vassaux fait un mauvais travail (Taxes non-payées, refus de donner des hommes ou des navires, criminalité et corruption élevée, hérésie...), vous pouvez révoquer un titre de comté et le prendre pour vous-même. Ce genre de révocations est souvent dangereux car il peut entacher votre réputation avec les autres seigneurs, mais si l'action été justifiée ou que vous gagnez une guerre suite à cela, vous serez vainqueur.


Guerre contre la Tyrannie : Si votre lige a ordonné votre emprisonnement ou votre mort, ou que l'un de vos proches a été tué ou emprisonné par un lige, alors vous pouvez lever des hommes au nom de la justice. Ce genre de guerre est souvent la plus compliquée et la plus violente, elle ne s'arrête que lorsque le lige est forcé d'abdiquer... Ou que vous mourrez avant, auquel cas, un autre homme pourra proclamer sa vengeance, ce qui risque de former un cercle vicieux.


Changement de Loi : La société féodale repose sur des traditions anciennes et centenaires. Changer ces codes peut-être extrêmement compliqué.
Lorsqu'un lige propose de changer un système, ou que vous-même demandez le changement d'une loi, une guerre peut-être déclarée pour régler ce sort.
Exemples de changements qui peuvent provoquer une guerre :
-Création d'une nouvelle taxe
-Augmenter/Réduire les pouvoirs du Roi/Des vassaux du Roi
-Changer les lois de succession (Ex : Interdiction aux femmes d'hériter d'un titre, aux enfants non-mariés...)
-Changer la méthode de mise en place du Roi (Ex : Monarchie élective, premier fils, première fille...)


Guerre religieuse : La guerre la plus légitime qui soit, et également la plus violente. Si dans toutes les guerres sur un territoire, les autorités et la religion surveillent scrupuleusement qu'il n'y a pas de débordement, lorsqu'il s'agit d'une guerre religieuse, la plupart des actes violents ou « immoraux » sont parfaitement autorisés.
-Croisade : Un cassus belli très important. L'Augure peut viser un Royaume entier et sa population, en tant qu'hérétiques ou infidèles, et ordonner une Croisade pour diverses raisons (Exemple : Refus de laisser passer des pèlerins). Tous les seigneurs fidèles à leur foi ont le devoir de se battre et de suivre cette croisade, qu'ils soient liges ou vassaux. Une fois le Royaume adverse anéanti ou repoussé, de nouveaux Royaumes ou seigneuries peuvent être formées, et leurs titres donnés aux hommes qui ce sont les plus illustrés lors de la guerre.
-Excommunication : Si un seigneur a été excommunié par l'Eglise, vous pouvez lui déclarer la guerre au nom de son hérésie.
-Contrôle de l'Augure : Il est possible qu'un Roi proclame un autre Augure, ou même tente d'envahir les États de l’Église pour le placer au pouvoir. Dans ce cas, tous les vassaux de ce Roi ont la possibilité de déclarer la guerre à lui et à tous ceux qui le suivent, et de revendiquer tous leurs titres.


Empereur du Caldéra : Un Roi qui tire ses origines du Grand Empire du Caldéra peut se revendiquer, avec l'accord de l'Augure, Empereur. Il a le droit de faire la guerre jusqu'à ce que les autres Royaumes plient le genou et acceptent son autorité.




Les Troupes de Gallance

Lever une armée est la priorité lors d'une guerre. Vous pouvez en lever une de vous-même, ou bien le faire sous les ordres de votre seigneur lige.

« L'ost » désigne le nombre d'hommes que vous pouvez appeler au combat. En effet, il faut trouver des volontaires, qui sont souvent des citadins ou des vilains, rarement des paysans occupés par leur champ.

Carte de l'ost de Gallance:

De manière à faciliter les calculs et la mise en place du recrutement, le type de troupes que vous pouvez lever est standardisé.

Que vous soyez baron, comte ou duc, lever une armée passe d'abord par l'appel à des chevaliers bannerets. Les chevaliers bannerets sont des militaires expérimentés, qui disposent en outre de leur propre bannière. Lever une bannière (100 soldats) coûte 360 Luciens, puis, chaque mois, 60 Luciens pour l'entretien et le reversement des soldes.
Les bannières sont divisées en lances, des sortes d'escouades moyenâgeuses. Une lance est typiquement constituée comme suit :
-Un chevalier
-Trois archers ou arbalétriers
-Deux coutiliers
-Quatre fantassins

Une bannière peut aussi être pourvue de pages, de valets, d'écuyers, ou même accompagnés de femmes, lavandières, charpentiers ou chirurgiens... Mais ils ne combattent pas.

Les soldats des lances, que vous recrutez sur votre territoire, sont des troupes basiques et équilibrées.

Néanmoins, le nombre de troupes que vous pouvez recruter est limité par l'ost, et si vous perdez tout vos hommes, il faudra du temps pour reformer votre armée.

C'est pour cela qu'il existe d'autres hommes qui peuvent être engagés. Il existe des compagnies de mercenaires, qui offrent des troupes très expérimentées que vous pouvez contracter.

Déroulement d'une campagne

Il existe trois types d'actions militaires au moyen-âge : La bataille, le siège, et la chevauchée.

Lorsque vos troupes ont été levées, il faut vous déplacer sur le territoire. Les contraintes peuvent être nombreuses : Géographiques (Montagnes, collines, marécages...), climatiques (Tempêtes de neige, de sable...) ou logistiques (Manque de nourriture, maladie). De plus, la désertion ou la désobéissance sont toujours proches. Pour toutes ces raisons, il peut être périlleux de déplacer une armée, et vos troupes peuvent être réduites au fur et à mesure que vous marchez.

-En fait, une idée que je pense, c'est qu'on pourrait jouer aux dès les effets sur une armée, et les chances aux dès seraient renforcées selon le territoire.
Par exemple, si tu diriges une armée qui a pas arrêté de perdre ces dernières semaines, et bah, on jette un dès de 6 : Si 1, il n'y a pas de désertion. Si de 2 à 4, il y a des désertions. Si de 5 à 6, il y a des désertions très importantes La guerre au Moyen-Âge  3466202805 -

Une armée marche 30 kilomètres par jour. Une marche forcée les permet de se déplacer jusqu'à 40 km, mais avec une attrition renforcée.
Pour vos messages, pour prévenir vos alliés ou menacer les ennemis, un courrier à cheval parcourt 65 km par jour.

La chevauchée est une action militaire brutale : Elle consiste à envoyer des groupes de cavaliers marcher rapidement à travers les territoires de l'adversaire, de piller, de brûler les champs, parfois même de violer les femmes et d'égorger les ennemis. C'est une stratégie lâche et de court terme, mais qui vous permet d'entretenir votre armée tout en privant votre ennemi de revenus.

Le siège est une action militaire longue : Elle consiste à empêcher l'accès à l'ennemi d'une place forte. Vous pouvez tenter de négocier pour obtenir la reddition, ou bien lancer un assaut à l'aide d'armes de sièges ou de piétons. Dans les deux cas, l'intérêt est d'avoir des gains de long terme. C'est une stratégie qui peut s'éterniser sur plusieurs mois, voire plusieurs années, mais qui est souvent plus bénéfique.

La bataille est une action militaire directe et violente : Des groupes armés se rencontrent et se battent. Les batailles sont souvent évitées, car elles sont un véritable pari. Gagnez, et vous êtes en mesure de négocier un traité de paix à votre avantage. Perdez, et vous devrez à nouveau reconstruire votre armée. Les batailles sont de vrais duels tactiques, dans lequel vous devez maîtriser correctement l'énorme choc des cavaliers, les blocs d'infanterie, et le placement des hommes de trait tout en prenant en compte le terrain et la météo.

Dans tous les cas, la campagne est une chose compliquée. Vous ne savez pas ce que vos adversaires font, vous devez nourrir votre armée et continuellement verser les soldes. Vous devez aussi maintenir vos soldats en vie, car si une lance est détruite, il faut en équiper une nouvelle.


Les exactions

La guerre est un fléau équivalent à celui de la peste. Les soldats que vous dirigez risquent d'avoir faim, froid, d'être démoralisés. Ce sont des brigands en arme, des gens violents, des vilains sans familles ou attaches, moins bien payés que les artisans ou les paysans. Ils peuvent être des religieux zélés ou des patriotes excessifs.

Lorsque vous traverserez un village ou que vous prendrez le contrôle d'une ville, vous pouvez ordonner une mise à sac : les ressources disponibles dans la ville seront saisies, la nourriture et les bêtes volées, l'or pris. Cette action vous permettra de gagner de l'argent, mais vous privera également de revenus de ce territoire pendant un certain temps.

De manière plus extrême, vous pouvez chercher à volontairement commettre des exactions pour installer la peur dans les rangs de l'adversaire. Vous pouvez ainsi laisser vos hommes violer, attaquer la population et tout brûler dans leur sillage. Si au contraire vous décidez de punir vos troupes lorsqu'ils commettent de tels actes, ils risquent de mal le prendre et cela peut les encourager à déserter.

Lorsque vous êtes en guerre religieuse, vos exactions peuvent consister en la mise à mort des hérétiques : Ceux d'une autre religion peuvent être brûlés, expulsés ou volés.
En revanche, commettre des actes contre une population de votre propre religion risque de vous mettre l’Église à dos.

Il n'est pas non plus conseillé de mettre à mort les nobles ennemis, pas seulement pour éviter de vous faire des ennemis, mais surtout pour pouvoir espérer récupérer une généreuse rançon.


Les batailles navales

Le contrôle des estuaires est crucial lors d'une guerre terrestre. Un navire est en effet plus rapide, peut servir à déplacer des troupes ou du matériel (Comme les précieuses soldes). Mais lorsque deux flottes se déchirent, la violence est encore plus présente que lors du combat sur terre.

Le vaisseau de base pour la guerre est la galère de Reno, un petit vaisseau léger destiné à s'écraser contre l'ennemi. Il coûte 50 Luciens, que ce soit pour construire ou acheter, et il faut y placer un équipage de 250 hommes (Rameurs, quartier-maîtres, capitaine...) qui coûte 450 Luciens par mois.

De plus, les républiques valentines proposent des tarifs pour le transport de vos troupes : 128 Luciens pour un millier d'hommes, 13600 pour 30000.

Lors d'une bataille navale, les deux flottes cherchent à former des lignes et à s'écraser mutuellement. Des formations trop complexes peuvent vous découvrir, trouver une faille dans laquelle l'adversaire va s'enfoncer.
N'attendez pas à vous faire capturer : Les batailles navales sont violentes et on cherche moins, lors de l'abordage, à capturer des nobles à rançonner.

Les considérations physiques (Vents, sol...) sont peu connues des flottes de Gallance. Les meilleurs marins du monde, où se trouvent de vrais amiraux compétents, sont dans les Républiques Valentines. Les batailles navales ont toujours lieu près des côtes. Une galère se déplace à 7km/h.
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